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治好“頭暈病” 要滿足這些VR技術標準

作者: 時間:2017-10-24 來源:網絡 收藏

  2015年得到了極大的發展但這還遠沒結束,根據調研數據來看,2016年頭戴裝置的出貨量將達到1280萬臺,更驚人的是到2025年和AR的硬件營收將高達1100億美元,無疑這是一個前景廣闊的市場。但其實對于的認識,我們還都只停留在淺顯的層面,甚至是行業內部仍然長期沒有一個統一的標準。反正我對于VR印象仍然是:炫酷,而且...很暈!

本文引用地址:http://www.j9360.com/article/201710/368095.htm

  隨著發展,行業逐漸形成了一些巨頭品牌,行業整體開始注意制定自己的行業標準,但一時間各家不對付,達不成統一共識。許多廠商實際上以逐利為目標,背后只為炒概念騙錢。而在剛剛結束的香港電子展,行業似乎開始有了一個較為統一的標準認識。而新的明確標準出現或將讓行業自發淘汰硬件技術弱、算法落后的產品和品牌,形成一個相對穩定的市場格局。

  新標準或肅清行業 帶來更優質體驗

  VR實際上是一整套系統集合,包括傳感器采集數據、傳輸數據、引擎處理、最終顯示輸出。這其中所經歷的每一個步驟和過程都因為技術手段的因素而形成延遲。延遲高自然會導致顯示回饋與動作輸出不連貫,雖然很多情況下你的肉眼分辨不出來這種不連貫,但是大腦卻早早做出了反應。因為大腦的機制表明當你的頭部動作與視覺回饋超過20ms以上的時候,大腦就會有一種視覺拖影產生給你的感覺自然就是眩暈。所以20ms長期以來已經成為行業的潛意識標準,包括Oculus、焰火工坊等都也以這項參數為宣傳手段。這次20ms成為真正的行業標準,有望一舉在行業內部劃清界限,淘汰掉高延遲眩暈感明顯的落后產品。

  在游戲顯示器、游戲PC行業,對于提高顯示設備的刷新率所帶來的視覺上的益處一直有一個比較普遍的認識。一般來說游戲顯示器的刷新率都可以高于60Hz,甚至是120Hz以帶來出色的視覺體驗,避免畫面拖影。而考慮到VR如此貼近眼球,其拖影的效果更佳明顯,這就需要在刷新率上做更多優化體驗,也會有75Hz這樣更高的要求。所以提高刷新率也成為提升VR體驗的大勢所趨,能有效改善屏幕的閃爍感眩暈感。以目前的技術而言,實現90Hz的刷新率甚至更高是可以實現的。所以75Hz成為劃定優質體驗與否的關鍵。隨著技術的不斷進化,未來更高刷新率將能帶來更好體驗,對于刷新率的追求,VR顯然遠遠走在了顯示器的前面。

  陀螺儀是重要的傳感器,它的刷新率和反應快慢直接影響整個信號過程的延遲速度,如果你的一個頭部動作沒有被及時捕捉無疑會大大增加VR系統在開始傳感階段的延遲發生。而在1K刷新率的標準下,陀螺儀基本上就能夠保證頭部動作的實時準確捕捉,從而從整個過程的動作傳感初始階段將延遲降到最低。

  然而不管是對抗延遲還是提高刷新率,都無法回避一個關鍵性硬件問題,那就是GPU。以目前的主流模式移動頭戴VR、PC輸出頭戴VR以及一體機式頭戴VR,他們都有一個共同的特點,那就是需要強大的GPU支持,PC端上面更是要GTX980Ti級別的頂級顯卡方能實現最佳體驗??梢哉fGPU將是伴隨VR成長的終極訴求,它將對抗延遲、提高刷新率,最終達到更佳體驗。觀察目前市場上主流的入門級移動頭戴VR和一體機式VR的GPU,它的性能指標指引著VR行業標準的門檻應該至少定在每秒300M/s三角形渲染輸出率。如果GPU達不到這個標準,那么實際上這樣的VR產品很難帶來所謂“優質體驗”。

  新的標準意味著長期處于混水摸魚狀態的VR企業需要重新思考自己的產品和未來的生存。對于上游廠商來說,硬件搭載是否能否符合標準以及未來的發展趨勢這是他們需要考慮的問題,對于加速整個VR行業硬件的進化是非常有幫助。對于新進入行業的初創企業,他們有了能夠取悅消費者的目標。而對于消費者來說,哪些產品能帶來更好的體驗,不會讓咱們感覺頭暈,我們終于有了一個判斷的大概依據。



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