a一级爱做片免费观看欧美,久久国产一区二区,日本一二三区免费,久草视频手机在线观看

新聞中心

EEPW首頁 > 業界動態 > VR內容、素材及其行業應用

VR內容、素材及其行業應用

作者:高煥堂 時間:2016-10-27 來源:電子產品世界 收藏
編者按:VR的應用范圍已經逐漸從游戲體驗延伸到行業應用,各行各業的產品和部件的虛擬化3D模型都成為VR的素材,統稱為R(Real)素材。本文詳細闡述了R素材的特性和行業平臺的經濟價值。傳統創業者都力求討好更多用戶,包括2C(面向消費者)和2B(面向企業),都是在追求復制性。本文說明了,基于行業R素材,可開創一個復制的新策略,復制到360行。這一策略能有效協助R素材創作者和VR創業團隊找到更多客戶群,即能輕易化解“買主給一杯牛奶(一個項目)的錢,卻要VR團隊去養一頭牛(開發一堆3D素材)”的難題。

作者/ 高煥堂 臺灣VR產業聯盟主席

本文引用地址:http://www.j9360.com/article/201610/311944.htm

摘要:VR的應用范圍已經逐漸從游戲體驗延伸到行業應用,各行各業的產品和部件的虛擬化3D模型都成為VR的素材,統稱為R(Real)素材。本文詳細闡述了R素材的特性和行業平臺的經濟價值。傳統創業者都力求討好更多用戶,包括2C(面向消費者)和2B(面向企業),都是在追求復制性。本文說明了,基于行業R素材,可開創一個復制的新策略,復制到360行。這一策略能有效協助R素材創作者和VR創業團隊找到更多客戶群,即能輕易化解“買主給一杯牛奶(一個項目)的錢,卻要VR團隊去養一頭牛(開發一堆3D素材)”的難題。

1

  VR的全名是:Virtual Reality。專家Jennifer Whyte對VR的定義為:“Application in which we can interact with spatial data in real time. (一種讓人們能實時與三維空間數據交互的應用)。”所以,VR有三項特質:可交互的、3D的和沉浸的。它應用了電腦繪圖技術去復制真實或虛幻的環境,給人們帶來深入的沉浸感和交互感體驗。

  沉浸的(Immersive)表示:人們的所有感官都融于虛擬世界中,這意味著人的所有感官都被虛擬3D環境所包圍。VR的主要情景是虛擬而逼真的3D立體內容,人成為VR內容的一環,其藉由動作捕捉等可交互裝置,來實踐“身臨其境,沉浸其中”的臨場感(Presence)。

  臨場感的產生和很多錯覺的產生類似,是自發的,與我們大腦認知的底層處理系統有關。大腦非常容易被欺騙,通過對大腦的欺騙,臨場感極大地提升了我們對虛擬世界的融入,讓我們不由自主地產生相應的身體反應和心理感受而投入其中,這常稱為投入感或帶入感(Agency)。所以,VR最大的魅力就是能突破現實的場域、時間以及想象的界限,給人們帶來未來世界的圖景。

2 有框與無框的世界

  傳統的多媒體幾乎都是給用戶一個框,例如,客廳里的電視機(TV)就是讓人們從框外觀看框內的節目,就是一個有框的世界。甚至,最近全球爆紅的Pokemon GO游戲也屬于“有框的”呈現和交互。至于VR,則引導人們進入框中,給予人們一個完整的世界,帶來沉浸式體驗(即臨場感)。搭配了VR頭盔之后,人們就可以自由環顧了。

  從有框到無框意味著打破屏幕框,帶入臨場感。法國巴黎有一座鐵塔,在興建鐵塔之前,有一位著名文學家,天天鼓吹反對興建該塔,因為鐵塔很丑,天天開窗又不得不看到它,這使他無法繼續創作。巴黎鐵塔興建起來后,這位作家卻每天都光臨該鐵塔,到鐵塔上咖啡館坐在窗邊寫小說。理由是:只有進入到鐵塔內部(身臨其境),才看不見鐵塔。因此,“有框”意味著我們在框外,看得見邊框;“無框”則意味著我們在框內,看不見邊框。

3 內容、素材與體驗

  VR的另一特性是3D立體。也就是說,VR需要具有3D立體感的內容(Content),而這些內容的開發過程,需要大量虛擬化的3D素材(Material),并將它們組合起來,成為可交互的VR應用(Application)。

  所以,當跳入內容的框內,就會發現內容只是一個泛稱,其可細分為3個層級,包括:大顆粒的應用(Application,簡稱App)、中等顆粒款式(Pattern)和小顆粒素材(Material)。這就如同我們天天接觸的衣服一樣,依其組件大小可以分為三個層級:成衣(Ready-to-wear)、款式(Pattern)和素材(Material)。

  VR為了實踐“身臨其境,沉浸其中”的臨場感需要優質的3D素材,越精致的素材,會帶來越高的體驗感。

4 認識A素材與R素材

  VR素材可分為兩類:人為素材(Artificial Material)和真實素材(Real Material)。分別簡稱為:A素材和R素材。A素材就是App開發階段使用到的美術、動畫、燈光、聲音等資源,這是游戲開發者最關注的素材。然而,在VR游戲開發上,兩類素材區分并不明顯。但在VR行業應用(如VR教育)的開發上,明確區分兩類素材就很關鍵了。以家中的水龍頭為例,其中,VR App如同水龍頭(圖1);而App的UI如同水龍頭的手把部分(圖2),其材料就是A素材;而從水龍頭流出來的水資源就是R素材(圖3)。A素材只是手段,提供方便性;而R素材是用戶真正需要的東西。

  以“VR+教育”為例,VR App在終端頭顯上執行時,會不斷地從云瑞(分發平臺)下載最新的教學課件(如肖邦鋼琴樂譜、MRl掃描的癌細胞3d影像模型) ,然后從VR頭盔屏幕顯示出來。這些從云端(水庫)取得,并從頭盔App(水龍頭)顯示出來的課件內容(水),都含有專業知識,屬于R素材。而提供好玩、好聽、好看的美術、動畫、燈光、聲音等資源,則屬于A素材。

  當人們體驗了VR虛擬世界之后,總會產生想透過虛擬操作,來改變生活周遭的真實事物的欲望。例如醫生,總是想透過“VR+醫療MRI”提升手術(改變真實)的精確性和效果,如圖4。

  眾所周知,VR的“R”是真實之意,VR常常要反映出真實性。什么是真實?例如,一位患者身上癌細胞的現況是真實的,一個癌細胞R素材是由一群原子層級R素材構成的更大層級的R素材。因此,如果R素材不能做到極致的VR,將大大降低醫生和患者的VR體驗,VR也遠離了人們的生活。所以,像淘金客一樣,用心探測哪里蘊藏了專業的R素材是VR團隊的重要工作之一,也是VR內容產業供給側的關鍵環節。VR的供給側需要保持高質量,而素材將決定內容或產品的質量。唯有重視素材,才能培育更多匠人、激發豐富的原創,才有高質感的內容產品,也是促進VR內容產業發展的關鍵要素。

5 什么是?

  大約半年前,我為了參與HTC的Vive X加速器計劃而設計了“VR+醫療MRI行業平臺”,“R素材”概念也是在當時提出的。這樣的“”架構也適用于建立特性產業的素材和App平臺。例如,臺灣的鶯歌鎮是陶瓷/琉璃設計小城,臺灣三義鄉則是木雕藝術城市,設計的木雕、陶瓷、琉璃商業產品的虛擬化3D模型都可以成為VR的R素材,管理在平臺上,然后鼓勵臺北銘傳大學傳播系學生來幫忙做“VR+廣告”的App,以進行VR營銷,就形成一個“VR藝術品平臺”了。這樣的計算機系統平臺,我稱之為“”。在這過程中,也發現了很棒的校企產學合作機會,為許多高校年輕人提供了創業新機會。

6 VR行業平臺如何支持雙創呢?

  我們可基于VR行業平臺上的R素材來支持高校師生們的創業。例如,學生會做烘焙專業的VR行業應用,他們拿平臺上優質的R素材,搭配自己創新的A素材,再結合VR、AR、MR等不同硬件平臺的交互設備功能,將同一行業的R素材應用在不同VR終端產品上,進行多樣化的呈現,從而發揮了R素材的復用(Reuse)效果。

  一旦學生做出了烘焙行業的VR應用,若有業主(或金主)想做護理專業,也愿意投資,學生們即可迅速復制其技能和A素材,增加創業的成功機會。以此類推,360行皆可復制,創業成功性就更高了。

  由于傳統創業者都力求討好更多用戶(包括2C、2B),都是在追求復制性。而在R素材平臺上,開創了一個新的復制面向:復制到360行! 所以我特別強調行業。幫行業創作(R素材),找更多呈現,找更多客戶群。也就是將舊R素材(搭配A素材組成新產品)賣給新客戶,而不是傳統的,幫老的客戶群找更多東西(新產品賣舊客戶)。

  在VR產業的現階段里,并不宜鼓勵學生創業時為單一客戶群尋找更多A素材(和R素材),這是賠錢思維,因為我們(和學生)已經站錯邊了。我們與C(消費者)在同一方,尋求低價取得R素材,與行業專家敵對!反之,我們可鼓勵學生站在行業專家一方,尋求更多C群,分擔精致R素材的高成本,給予C群更多中價位,高質量VR內容。

  師生創業時,從單一行業(R素材)出發,逐漸復制技術(及A素材)到不同行業,也分擔了技術及A素材的成本。一方面,透過更多C群,分擔R素材成本;另一方面,透過更多行業,分擔技術及A素材成本。因而,A、R素材和技術都是高質量的,成本因分擔而下降,創造了物美價廉。若因物美占有市場,若因物美而價高,富貴相隨矣!


本文來源于中國科技期刊《電子產品世界》2016年第10期第88頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



評論


技術專區

關閉