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Mali GPU: 抽象機器(二) C 基于區塊的渲染

作者: 時間:2016-09-12 來源:網絡 收藏

任何基于區塊的渲染方案的主要額外開銷是從頂點著色器到片段著色器的交接點。幾何處理階段的輸出、各頂點可變數和區塊中間狀態必須寫出到主內存,再由片段處理階段重新讀取。因此,必須要在可變數據和區塊狀態消耗的額外帶寬與幀緩沖數據節省的帶寬之間取得平衡。

當今的現代消費類電子設備正大步向更高分辨率顯示屏邁進;1080p 現在已是智能手機的常態,配備-T604 的 Google Nexus 10 等平板電腦以 WQXGA (2560x1600) 分辨率運行,而 4k2k 正逐漸成為電視機市場上新的“不二之選”。屏幕分辨率以及幀緩沖帶寬正快速發展。在這一方面, 確實表現出眾,而且以對應用程序開發人員基本透明的方式實現 - 無需任何代價,就能獲得所有這些好處,而且還不用更改應用程序!

在幾何處理方面, 也能處理好復雜度。許多高端基準測試正在接近每幀百萬個三角形,其復雜度比 Android 應用商店中的熱門游戲應用程序高出一個(或兩個)數量級。然而,由于中間幾何數據的確到達主內存,所以可以應用一些有用的技巧和訣竅,來優化 GPU 性能并充分發揮系統能力。這些技巧值得通過一篇博文來細談,所以我們會在這一系列的后續博文中再予以介紹。

小結

在這篇博文中,我比較了桌面型直接模式渲染器與 Mali 所用的基于區塊方式的異同,尤其探討了兩種方式對內存帶寬的影響。


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關鍵詞: OpenGL Mali GPU

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