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裸眼3D技術幾個主要難點

作者: 時間:2013-09-21 來源:網絡 收藏
, arial; TEXT-TRANSFORM: none; COLOR: rgb(0,0,0); TEXT-INDENT: 0px; PADDING-TOP: 0px; WHITE-SPACE: normal; LETTER-SPACING: normal; TEXT-ALIGN: center; orphans: 2; widows: 2; webkit-text-size-adjust: auto; webkit-text-stroke-width: 0px">兩類主流裸眼3D技術各有千秋

  柱狀透鏡式技術的優點是,沒有阻擋背光的模塊,因此顯示器亮度不受影響。但它對觀眾觀看屏幕時的角度有較嚴格要求,如果角度不合適則可能無法看到三維效果。

  除了這兩種技術,目前業內還有通過改變光源指向實現的技術(索尼),以及通過多層液晶屏疊加實現立體感的“MLD”技術等等。但這類技術要么處于實驗室階段,要么因為成本問題難以在電視機上實現,目前看來要成為未來主流裸眼3D技術的難度還比較大。

任天堂的3DS便攜式游戲機就采用了視差障壁式3D技術

  目前已上市的裸眼3D設備中,視差障壁式3D技術是比較常見的類型,這種技術多運用在3D手機(夏普SH8168U)、便攜式游戲機(任天堂 3DS)這類小尺寸的設備上。而東芝這次在國內展示的56吋3D電視則使用了柱狀透鏡技術,因為電視機對亮度、分辨率的要求較高,前者還難以勝任比較苛刻的應用環境。

  困擾裸眼3D技術的幾個

  亮度、分辨率、視點、困擾裸眼3D技術的幾大難點

  其實不管是那種裸眼3D技術,要實現大規模的商用化都還面臨著不小的挑戰。即便是前文敘述的比較成熟的視差障壁式裸眼3D技術和柱狀透鏡式3D技術,它們的優缺點也是互相之間相對而言的,如果真的要和現有的快門式3D技術或者偏光式3D技術相比,都還存在這不小的差距。

  不管是哪種裸眼3D技術,目前普遍面臨的問題,也是最大的問題來自于3D模式下的分辨率。

  困擾裸眼3D技術的幾個主要難點

  例如任天堂不久前發布的裸眼3D游戲機3DS,其主屏幕的分辨率是800×240,但是切換到3D模式下分辨率則變為400×240,即左右眼各對應一半的水平像素,因此最終玩家看到的3D畫面,實質上也只有400×240的分辨率;而夏普、LG之前發布的裸眼3D手機也面臨著同樣的問題,只要切換到3D模式下,分辨率必然會出現較大程度損失。

  東芝剛剛展出的裸眼3D電視,仍處于開發中,具有3個最佳視點。但對于真正應用來說,3個視點顯然還是不夠的

  第二個問題是裸眼3D的視點問題。其實無論是任天堂的3DS游戲機,還是那些裸眼3D手機、3D相機、攝像機,如果想要觀看到比較生動的3D效果,都需滿足合適的角度和距離,否則輕則3D效果降低,嚴重的話只能看到充滿了重影的影像。

  除了裸眼3D技術自身的不完善,另一影響裸眼3D電視普及的因素可以歸納為來自現有3D技術的阻礙,畢竟從成本、時效性等方面看,現有的3D技術比裸眼3D技術來得更加務實。

現有3D技術對裸眼3D也構成實質性挑戰

  目前3D電視最常用的3D成像技術無外乎快門式3D和偏光式3D兩種。這兩種3D技術最大的特點,也可以說是共同的“劣勢”,就是需要觀眾佩戴3D眼鏡,否則就看不到3D立體效果。但除此之外,這兩種3D技術還是有不少可取之處的。

現有3D技術對裸眼3D也構成實質性挑戰  

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關鍵詞: 裸眼3D 主要難點

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