虛擬現實產業發展需沖破四重困境
作者 溫曉君 中國電子信息產業發展研究院電子信息產業研究所副所長(北京 100846)
本文引用地址:http://www.j9360.com/article/201706/361116.htm摘要:2016年被認為是虛擬現實產業元年,但在社會各界的高度期待下,“元年”交出的成績單卻不盡如人意,預期中的產業爆發并未真正來臨,而是浮現出金融資本迅速退潮、產品低端同質競爭嚴重、地方發展模式趨同和應用需求亮點難尋四重困境?;诖?,本文提出四點建議:加強原始技術創新和設計創新,加快制定行業標準規范;加大內容產品的有效供給,以點帶面擴大應用范圍;加強產業發展頂層設計,推進區域協同聯動發展;加大專項資金的投入力度,激發社會資本的能動性。
引言
2016年,虛擬現實消費級、行業級VR產品不斷涌現,產業關注度不斷提高,發展戰略窗口期已然形成。隨著Oculus Rift和HTC Vive在2016年上半年的正式發售,各大機構對VR市場預期火爆,但年終的VR設備銷量和總產值都遠低于年初的預測數據。虛擬現實產業在發展熱潮涌動的同時,也開始浮現出產品低端同質競爭嚴重、行業應用需求亮點難尋、地方發展模式趨同、金融資本迅速退潮等問題,面臨不進則退的巨大考驗,由此帶來的產業發展隱患不容忽視,需科學謹慎地應對。
1 虛擬現實產業發展正面臨四重困境
1.1 市場需求被高估,產品低端同質化競爭嚴重
從總體規??矗摂M現實產品的市場需求被各機構普遍高估。例如,美國SuperData公司在2016年初曾預測全球VR頭顯設備銷量將達到千萬臺,但年底的實際統計數據僅為630萬臺。無論從銷量,還是從收入規模來看,虛擬現實設備離PC、智能手機等量大面廣的普及型消費電子產品還相距甚遠。
從產品結構看,三星Gear VR、索尼PSVR、HTC Vive、谷歌Daydream和Oculus Rift五大產品占全球虛擬現實硬件產品總出貨量的98.7%,市場品牌度非常集中。反觀中國市場,產品多數為結構簡單、功能單一且成本低廉的眼鏡、頭盔類硬件產品,定價在0~200元的智能手機滑配式VR占據市場份額的90%以上。深圳華強北VR手機盒子的出貨量達到每天一萬臺,高峰期月出貨量甚至超過千萬臺,但單價僅為幾十元,甚至十幾元。大量低端產品充斥市場,在造成用戶體驗不佳的同時,也不利于虛擬現實產品認知的普及,易導致話題度轉冷、用戶興趣減弱,進而嚴重阻礙產業發展。
1.2 內容相對匱乏,行業應用尚難尋得突破
相對于全球基礎軟硬件領域的巨頭林立、競爭格局相對固化,內容和應用是我國虛擬現實產業發力和突破的主戰場。2016年雖然取得了一定的進展,但從整個產業鏈構建角度來看,數量依然偏少,尤其是高品質視頻內容和高流行度游戲極度缺乏。在行業應用方面,現有應用案例多是定制化解決方案,不具備行業內大面積普及推廣的條件。此外,VR/AR技術行業應用短板還包括對國民經濟重要支柱的制造業支撐不足,對旅游、零售購物等現場體驗感強、社交屬性大的業態,在技術層面仍難以做到完全替代。
1.3 缺乏科學規劃,地方發展模式盲目趨同
我國眾多地方政府對虛擬現實這一新興產業領域興趣濃厚,各地產業園區、孵化基地、創新中心、VR小鎮等產業載體建設如火如荼。目前已建成和在建虛擬現實產業載體的地區包括南昌、福州、青島、成都、鄭州、嘉興、武漢、寧波、重慶、長沙、貴陽等。重慶、福州、北京石景山區等地已出臺了虛擬現實產業發展的指導意見或規劃,在完善企業配套、強化創業扶持、創新融資服務等方面予以大力支持,招商待遇優厚。然而,地方產業載體定位類似、發展內容趨同,差異化、特色化不夠,與地方經濟社會發展實際結合不緊,導致其缺乏可操作性。重大項目的匆忙上馬也使得產業發展目標及定位過高,實現難度較大。
1.4 熱錢快速退潮,產業投資熱度迅速降溫
2016年,全球VR/AR領域的資本投資經歷了由快速暴漲到迅速退潮的“短、平、快”的周期。數據顯示,2016年第一季度全球VR/AR領域的投資金額為17億美元,是2015年全年的2.4倍;中國資本接近10億美元,其中超過一半投向了國外的公司和團隊。但第二和第三季度全球VR/AR投資額分別銳減為2億美元和5億美元。投資熱情的退卻給產業發展帶來了影響,一些早期獲得融資支持的VR企業開始遭遇經營難題。例如,暴風魔鏡在2016年10月大規模裁員40%,娛樂VR公司米多娛樂也傳出拖欠員工薪酬的負面消息。“資本寒冬”對占我國虛擬現實領域絕大多數的中小企業和創新創業團隊的融資供血構成重大影響,甚至引發了“產業未興先死”的擔憂。
2 虛擬現實產業發展困境的成因分析
2.1 產業處于發展初期,供給和需求呈現雙重不足
虛擬現實產業處于發展初期,國內許多企業和創業團隊抓住虛擬現實關注度不斷提升的契機,通過“炒概念”獲取了投資,但對虛擬現實市場的定位、主要用途和產業鏈各環節產品價值的分布缺乏清晰系統的梳理和認識,導致只能由傳統分工默契和利潤相對偏低的低端硬件制造環節切入,對附加值高、應用面廣的高端硬件產品及優質內容產品生產、開發的重視與投入不夠,難以快速增加用戶粘性和培育市場需求。
即使在硬件市場,由于技術儲備和產業生態體系上的差距,國產VR設備也難以在短時間內達到與國外知名產品同臺競爭的水平,高端硬件設備供給同樣存在嚴重不足。在此等情況下,一些國內企業重新走上山寨模仿、概念炒作、以低價放量和同質化競爭為主的老路,缺乏可持續發展的實力與競爭力,再次面臨高端產業低端化和價值鏈低端鎖定的風險。
2.2 地方認識準備不足,載體功能定位缺乏差異化
虛擬現實技術在制造、教育、醫療、商貿服務等行業應用的融合創新和帶動作用,使其成為經濟新舊動能轉換的重要助推器之一,被多個地方政府視為穩增長、調結構、促轉型的有力抓手。然而,相當數量的地方政府雖在努力搶占產業發展先機,投資熱情高漲,卻對虛擬現實這一新興產業領域的發展條件和演化規律認識不足,對虛擬現實產業鏈上下游的協同配套和園區、資本的運作模式規劃不清,產業載體建設統籌不足,功能定位嚴重趨同化。多個地方提出要進行虛擬現實全產業鏈布局,缺乏明確的發展特色和重點方向,對產業分割式、孤立化進行培育,忽視了虛擬現實產業在與傳統產業融合應用、區域經濟關聯帶動方面的巨大作用。
2.3 產業資本更趨理性,從廣泛撒網轉向精挑細選
以逐利為目的的資本在完成AR潛力股布局后,對VR項目的投資逐漸趨于謹慎。2016年下半年VR投資減少的主要原因是現有VR產品不能滿足用戶需求,VR技術還沒有完全解決基本的用戶體驗問題,創新企業和創業團隊在原始創新、技術產品開發方面鮮有亮點,產品市場前景和企業成長不可持續。但謹慎本身并不代表停止投資,對于研發能力強,掌握核心技術專利、成長潛力好、收益率高的企業,資本永遠不會停止追逐的步伐。好的項目與資本天然互依共生,資本其實并不存在“凜冬”一說,只是更加趨于理性。目前來看,VR的投資從廣撒網向熱點匯集,主要投資在高品質的VR電影制作、光場顯示技術、增強現實相關技術和高附加值、高收益率的行業應用,如高端裝備制造、風險職業培訓等方面。
3 對策建議
作為信息技術產業發展的又一戰略高地和未來有望帶來萬億美元產值效益的顛覆式創新,虛擬現實在經歷發展初期的積累和波折之后,產業亟待突破爆發,需要從強化自身創新源頭和外部標準規范約束入手,加大頂層規劃設計和產業資金的引導,從供給側和應用端雙重發力,推動產業快速健康發展。
3.1 加強原始技術創新和設計創新,加快制定行業標準規范
一是整合產學研力量,組織開展原發性技術創新,強化在虛擬現實核心芯片、顯示器件、光學器件、傳感器等核心器件和動態環境建模、人機交互、光學顯示、內容生成等關鍵技術環節的聯合攻關;二是提升工業設計創新能力,提高虛擬現實軟硬件產品設計水平;三是支持虛擬現實企業、科研機構、行業聯盟成立標準化工作機構,推動建立虛擬現實技術、產品和系統評價指標標準體系,開發相應的評價工具,建設虛擬現實應用測試驗證平臺和綜合驗證試驗床,開展兼容適配、互聯互通和互操作等測試驗證,保障虛擬現實產品性能和服務質量。
3.2 加大內容產品的有效供給,以點帶面擴大應用范圍
一是加大面向虛擬現實體驗的影視、游戲、直播、社交等泛娛樂文化的內容供應,將現有數字內容向虛擬現實產品移植。推動虛擬現實內容生產制作和分發平臺建設,發展虛擬現實內容采集、編輯、制作處理等相關技術設備的研發及產業化,提升內容產品的有效供給。建議在視頻、游戲等行業發展較成熟的優勢領域開展重點虛擬現實應用示范,支持開發者結合社交場景應用,發展一批“殺手锏”級的內容及應用。二是面向汽車、鋼鐵、高端裝備制造等重點行業,設立若干基于虛擬現實的智能制造應用示范區。三是推動虛擬現實在健康醫療、養老關懷、文化教育等領域的應用,探索將虛擬現實技術運用于臨床試驗、醫療輔助、便民服務、旅游體驗、文化創意等領域,開拓新興應用領域,創新社會服務方式。
3.3 加強產業發展頂層設計,推進區域協同聯動發展
一是出臺產業發展指導性文件??偨Y梳理我國智能終端、機器人等熱點產業及其載體發展中的經驗教訓,落實《關于進一步促進產業集群發展的指導意見》,研究制定《電子信息產業載體規劃建設指導意見》,對虛擬現實等產業載體規劃建設行為進行指導,避免產業載體盲目擴張發展。二是面向行業需求規劃應用路徑,依托地方現有虛擬現實產業基礎,進行體現差異化特色的地方政府或者園區虛擬現實產業布局,開展虛擬現實創新中心、產業基地、應用示范基地建設,推進各地區域協同聯動發展。
3.4 拓寬產業投融資渠道,激發社會資本的能動性
一是加大中央政府和地方財政資金對虛擬現實產業的支持力度,充分發揮現有資金渠道作用,加強對虛擬現實項目的優先支持,并引導產業投資方向虛擬現實項目傾斜。二是發揮行業組織聯盟的作用,拓寬虛擬現實產業融資渠道,設立產業引導基金,開展符合虛擬現實產業特點的融資業務和信用保險等業務,跟蹤有技術競爭力的初創企業,進行持續、長期的投入,孵化培育虛擬現實領軍企業。
本文來源于《電子產品世界》2017年第7期第10頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。
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