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嵌入式系統基礎設計方法

作者: 時間:2024-05-20 來源:網絡 收藏

方法

系統是將一個電子系統嵌入到一個物理系統中,連接起物理系統和電子信息系統,從而實現信息系統對物理系統觀察和控制。

本文引用地址:http://www.j9360.com/article/202405/458931.htm

一個系統的設計,可以從總則上分三大步驟:建模 –> 設計 -> 分析。這里所說的設計,是理論的設計,圖紙的設計,而不涉及到系統的實施。

? 建模:根據系統的物理特性、行為邏輯、業務邏輯等,建立系統的數學據模型。對于不同類型的系統,有不同的描述方式,比如對于人人機交互可以用狀態機模型,對于一個控制系統可以用狀態空間方程或者傳遞函數,對于一個交易系統可以用流程圖。對于一個大系統,也可以分解成多個子系統,子系統建立不同的數學模型,這個大系統是不同數學模型的組合。

? 設計:根據系統的數學模型,創建實現系統模型的結構,指定系統如何實現功能,這包括硬件系統、軟件系統的設計、軟硬件結合的設計。

? 分析:說明設計的系統為什么能完成它的設計目標,這個設計目標包括功能、性能等指標。

嵌入式系統的組成

對于一個系統,大致可以分為四大功能組件:輸入,處理,控制,輸出。

  • 輸入:信號采集,信息輸入;一般包括模擬信號(AI)、數字信號(DI)、信息錄入等;

  • 處理:對輸入的信息進行處理,提取出有效信息;一般是指各種濾波算法;

  • 控制:根據有效信息、系統的模型以及期望的結果,設計控制算法;

  • 輸出:將控制信息輸出。一般為模擬信號(DA)、數字信號(DO)等。

而軟件運行的載體,就是硬件。比如信號的輸入就是各種傳感器,輸出就是各種執行部分,處理、控制算法,則需要運行在MCU、CPU、FPGA上,運行的數據需要存儲在RAM、Flash上。

嵌入式系統軟件模型

對于PC機、手機、服務器等編程,已經有多種實踐模型,基礎的如面向對象思想,基于組件的思想,面向接口編程,函數式編程。在應用層有MVC,23種設計模式,領域驅動等。但在嵌入式編程上,由于受到硬件資源和實時性要求的限制,過于重的設計實踐和編程語言,在嵌入式系統上根本無法實現。結合自己的實際編程經驗和自己的思考,建立起自己的嵌入式編程模型。

嵌入式軟件一般由芯片驅動、板級驅動、操作系統、文件系統、通訊協議、UI等組成,其中包括信號處理代碼、控制算法代碼,也是嵌入式軟件的一部分,對于這些功能組件,如何將它們按照一個有效方式,組合起來以實現系統功能要求,這種組合方式,就是嵌入式編程模式。

系統的運行過程,是個動態連續的過程,相同的連續過程,可以認為系統處于一個狀態,狀態與狀態之間,通過事件觸發轉移。系統中的相關元素集合,可以抽象為對象,對象是變量和方法的集合。

? 對象描述

對象是軟件的基本操作單元,對象由變量進行描述,對象的方法是對對象變量的操作。

? 狀態空間

狀態空間是系統所有狀態的合集,各狀態之間可以相互轉換,某狀態可以是另一狀態的子狀態。各狀態間的轉移是通過事件觸發的。

? 事件驅動

通過事件,來實現任務間的同步。一個事件,可能會觸發一個動作,也可能觸發一次狀態轉移。

以最簡單的交通燈控制為例

對象描述:

typedef struct {
   Color_t  color;     //交通燈顏色
   int     hold_time;  //交通燈的保持時間} Ligght_t;
typedef struct {
   Color_t (* Turn)(Color_t color)
} Light_Op_t;

交通燈控制系統的狀態空間

typedef enum {
   STOP,
   WAIT,
   THROUGH
}

三個狀態對應的led對象為

stop --  red -- 15秒;wait --  yellow -- 3秒;through -- green -- 45秒。

事件觸發:

事件由于定時器產生,定時器在15秒,3秒,45秒之間循環,每次計時完成,則發出一個信號,同時進行另一個計時。主任務接收到信號后,進行狀態切換,同時輸出根據狀態,控制對應的交通燈的顏色。

偽代碼:
main(){    while(1){        switch(state){            case STOP:
               Light.Turn(red);
               state ++;                break;            case STOP_HOLD:
               Wait_TimeOUt(15);   //15秒后,狀態切換
               state ++;                break;            case WAIT:
               Light.Turn(yellow);
               state ++;                break;            case WAIT_HOLD:
               Wait_TimeOUt(3); //3秒后,狀態切換
               state ++;                break;            case THROUGH:
               Light.Turn(green);
               state ++;                break;            case THROUGH_HOLD:
               Wait_TimeOUt(45); //45秒后,狀態切換
               state = STOP;                break;
       }
   }      
}

對于同一個系統,也可以從不同的角度定義狀態空間和狀態轉移過程,但是他們在邏輯上是等效的。

在一些系統中,如protothread、STC51的任務調度系統,均是采用類似的方案。



關鍵詞: 嵌入式 系統設計

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