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《動物森友會》不能承受之輕:逃離現實or回歸正常?

作者: 時間:2020-04-14 來源:新浪科技 收藏

2016年夏天,加拿大安大略省的一名17歲學生阿卜杜拉·納瑟(Abdullah Naser)患上了嚴重的抑郁癥。

本文引用地址:http://www.j9360.com/article/202004/411957.htm

“我的情緒一直很糟,”納瑟說。他如今在YouTube上發布游戲相關視頻。“我不想出門,也不想跟人接觸,哪怕最微不足道的麻煩或挫折都會讓我充滿消極的想法。我完全找不到生活的意義和動力。”

他長時間把自己關在臥室,用僅存的一點精力在他的任天堂3DS上玩游戲。玩游戲并沒有讓他心情好起來,但至少可以打發時間。

有一天,他打開了一個新的游戲《來吧!》。這是一款“生活模擬”游戲,玩家扮演某個動物小鎮的鎮長。這款游戲讓他找回了日常生活感,重新點燃對新事物的期待。他說,他被自己在游戲里的樣子——積極、主動、成功——所感動。他從游戲中領會到那股“我相信,我可以”的人生哲學,并受之鼓舞,重新振作起來。他說:“游戲把你帶入一個陌生的世界。在這個世界里,你身無分文,舉目無親,一片茫然。但是你玩得越深入,那種不確定性就越遙遠。那是一種一切都會好起來的生活。”

而最近,《》似乎在一夜之間火遍全球。

2020年3月20日(星期五),粉絲們期盼已久的《集合啦!》正式發行。發行首個周末,該游戲在日本創下188萬張實體卡銷售記錄,為任天堂Switch系列游戲之最。在美國,這款游戲已然引爆名副其實的跨界現象:社交媒體上遍地都是粉絲們的衍生創作,游戲登上外媒頭版,游戲的名人粉絲包括Lil Nas X和布麗·拉爾森(《驚奇隊長》),英國鄉村生活博物館和溫蒂漢堡的粉絲們也紛紛加入這場盛宴。

兩周之后,《動物森友會》仍在貢獻大量的滾動報道,與其他沉重壓抑的連續新聞報道相比,這款游戲帶來的報道實在要暖心許多。

如果你曾想要借助游戲逃離現實,現在是最好的機會。在全球疫情持續蔓延期間,游戲是進行自我隔離和踐行社交距離的一種可靠方式,同時還附贈“心安理得地逃避現實的”戲劇效果。

當然,除了《動物森友會》之外,還有很多游戲也可以帶來愉悅的、引人入勝的娛樂消遣。無巧不成書,第一人稱射擊游戲《毀滅戰士:永恒》與《集合啦!動物森友會》在同一天發行。在《毀滅戰士:永恒》這款游戲里,玩家化身毀滅戰士,快速廝殺地獄惡魔。然而,誰能想到熱血沸騰的《毀滅戰士:永恒》竟全然不敵唱著溫柔搖籃曲的《動物森友會》?原因大概許多人都已經猜到,《動物森友會》的獨特體驗仿佛是為應對當前危機量身定制一般。

“《動物森友會》本來就已經是幫助人們擺脫當前殘酷現實的一劑良藥,而新作《集合啦!動物森友會》的發行時機更是錦上添花,”《動物森友會》游戲的播主之一大衛·泰爾(David Thair)感慨說。游戲發行的那個周日,我們說話那會,泰爾剛從游戲里的熱鬧“節日”上回來——他和他的伙伴還有朋友一起聚集在一個小島上,參加了一場開幕式、交易了一些物品,然后參加了一場尋寶活動,四周鑼鼓喧天,人頭攢動。

“我實在想不出,在這特殊情形下,還能有比它更治愈的游戲了。”

現實世界的溫柔鏡像

《動物森友會》于2002年首次在北美發行。起初,它只是衍生多人角色扮演游戲的一部分。一個充滿愛閑聊的小動物的村莊。這里,原本是游戲的休息室,玩家在這里放松一下,重整旗鼓,再回到戰場。

游戲最早是為64DD——任天堂64游戲機上的新型磁盤插卡——而設計的。但是隨著64DD項目的夭折,開發團隊只好大幅縮小游戲,以便在性能稍弱的設備上運行。這時候,你可能會想,任何有點常識的開發團隊都會集中精力為游戲設計一條主線任務之類的東西。然而,這個開發團隊就是那么另類,他們反其道而行之,舍棄了冒險、舍棄了獎勵,決定維持原樣,讓玩家繼續在這里閑逛。沒有戰斗場景,也沒有“大俠請重新來過”的畫面。聽上去,怎么都像是不要西瓜要芝麻的做法。

這款游戲與《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》和《任天堂明星大亂斗系列》等主力游戲系列在同一年發布。然而,《動物森友會》顯然不是奔著什么爆款游戲或傳奇之作等等而去的。游戲的早期名字叫《那樣的日常生活》。甚至,它能算作一個游戲嗎?或者,用任天堂大師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的話來說,它難道不更像一個讓你“感覺像在玩游戲”的東西?

野上恒(Hisashi Nogami)是前三作《動物森友會》系列游戲的總監,也是最新作《集合啦!動物森友會》的制作人。他在2008年的一次采訪中說:“開發這款游戲的我們都覺得它很有趣,但是我們仍然不太確定,是不是有人喜歡玩一個不那么像游戲的游戲。”

該系列的主要游戲都建立在二十年前創建的模板之上。游戲開局,你是一個即將踏上新生活的徒步旅行者,眨巴著大眼睛,背景是隨機生成的區域,風景如畫,感覺跟鄉村小鎮和童話森林一樣。至此,沒有什么異樣;冒險游戲的開局有時候也是這樣。但是,在這個游戲里,你接下來可能會遇到一只穿著毛衣背心的浣熊,然后發現自己背負巨債(而不是一條接一條的任務)。

再接下來……你可以盡情地自由發揮。你可以翻新自己的房子,買一堆用不上的東西。你也可以出去采摘水果,種花,釣魚。你可以挖掘化石,跟蹤蘿卜價格(相當于我們現實中的股市),為公共工程貢獻自己的一份力量等等。然后,你或許與游戲里的動物村民其樂融融,成為伊索寓言中那唯一的一個人類。

你大概又要問了,這些有什么好玩的?這是個好問題。即便最忠實的《動物森友會》玩家也在思考這個問題(還專門有一集播客探討這個問題)。“我到現在還是對這個游戲的意義感到迷惑,”斯蒂芬·福萊(Stephen Fry)在Twitter上寫道,“你說,這算不算是生活本身的一個隱喻?”

毫無疑問,游戲的部分樂趣在于“猶如嬰兒回到母親懷抱般”的舒適感和安全感——這種效果,少不了要歸功于近幾年游戲幕后女性影響力的壯大。《來吧!動物森友會》和《集合啦!動物森友會》的總監京極彩(Aya Kyogoku),自2003年以來一直在任天堂工作。起初,她是團隊里的唯一女性,接著她成了任天堂開發部門的第一位女性游戲總監,帶領一支男女人數均衡的團隊。她曾說,不管是什么,多樣性都很重要。她的這番話,或許也暗示了游戲里五顏六色、形態各異的角色設置。“多樣性可以為你敞開大門,聆聽更多不同的創意,分享更多樣化的想法,”她在2014年的采訪中說道。

需要說明的是,游戲里仍然有很多事情可以做,包括收集怎么也收集不完的各種昆蟲和魚類。另外,從定制自己的服裝和家居內飾到城市規劃,玩家還有各種各樣的方式,可以來美化自己的一方天地,展現自我。這種母親般的關懷、照顧和養成屬性,或許也與游戲幕后女性影響力的上升有關;當然這也解釋了這款游戲為什么特別吸引女性玩家。但最最重要的依然是,你不用在游戲里執行任何操作。你可能就是單純地打開《動物森友會》,然后享受那種“無意識的樂趣”。

這就不得不提《動物森友會》這款游戲的詩意與神奇之處,也是真正具有啟發性創意的核心:游戲與玩家主機的日歷和時鐘同步的方式。白天訪問游戲時,《動物森友會》似乎可以營造出一種進入游戲宛若走進自家愜意花園的感覺,游戲里的村民也更喜歡在日光下嬉戲。深夜造訪游戲里的世界時,你會發現這里的夜晚與窗外的景致幾乎一模一樣,包括月亮的相位。游戲世界里的四季交替和節日往復與現實世界中的步調一致;就在上周三的早晨,《集合啦!動物森友會》的世界里,也是一片櫻花爛漫。

曾有一度,團隊還想著要不要讓《動物森友會》的世界也同步現實世界里的天氣情況。不過,后來他們發現,那些住在陰雨連綿的地方的玩家,可能不會希望在游戲里也一直雨下個不停。但是,即便沒有同步的天氣系統,你仍然可以體會到游戲內世界與現實世界之間的高度相互關聯性。《動物森友會》的魔力在于,當你關掉主機,關掉電視,那個地方依舊縈繞在你的腦海里。仿佛余音繞梁,久久不能忘懷。野上恒在任天堂歐洲專訪中表示:“在玩家退出游戲后,我希望他們可以回味無窮。”

游戲設計師兼聯合總監江口勝也(Katsuya Eguchi)早期曾為《超級馬里奧兄弟3》和《超級馬里奧世界》設計過關卡。眼看著時下的流行游戲對玩家的水平和手指靈活性要求越來越高,江口勝也希望推出一款“大眾化”游戲,可以讓大家都拿起主機,融入其中、享受樂趣。最終,這款“大眾化”游戲在2002年發行,風格與其他游戲大相徑庭,倒更有一番莫奈名畫《睡蓮》散發出來的寧靜與漫不經心。它的意義不在于競技,而是談心,仿佛有人瞧瞧在你耳邊低語:記得每天來游戲里看看。

《動物森友會》系列比當時的其他游戲更能彰顯任天堂休閑游戲的未來。更重要的是,《動物森友會》比后來的更具實驗性的印象派“藝術”游戲超前了十年多。許多年之前,在《親愛的艾絲特》(Dear Esther)和 《無法回去的家》(Gone Home)等休閑探索游戲尚未流行起來之時,《動物森友會》已經洞悉無聊徘徊中的那一抹淡淡憂傷。(聲音設計師阪東太郎(Taro Bando)為第一作游戲融入了100多種真實的腳步聲——走在地板上、石頭上、大理石上的腳步聲、行走在草間和淌水的腳步聲等等。)從美學角度來看,人們可以察覺出《動物森友會》對益智游戲《紀念碑谷》的影響,比如那平靜的色調和柔和的設計。《紀念碑谷》的首席設計師Ken Wong稱,細膩入微的《動物森友會》是所有非暴力游戲開發者的一個重要參考。

《動物森友會》也是游戲設計師陳星漢的靈感來源。陳星漢是獨立游戲開發工作室Thatgamecompany的聯合創始人,2012年發行的游戲《風之旅人》的總監。這款沙漠漫游冒險游戲激發了人們對游戲中藝術可能性的想象。雖然這兩款游戲表面上看起來差異很大,但實則它們都十分注重氛圍、心態以及協作玩法。Thatgamecompany的劇情設計師Jennie Kong說:“它們都更偏向游戲環境體驗,圍繞非暴力的協作氣氛而設計。”在這兩款游戲里,“玩家自己選擇游戲路徑,體驗隨之而來的情感變化”。

最近,Thatgamecompany工作室發布另一款以愛和給予為主題的游戲《Sky光·遇》。Kong說,對于這款游戲,《動物森友會》依舊影響“深遠”。“我覺得,《動物森友會》這個游戲的一個主題就是打造一個以和睦與友情為核心的大家庭。”

如今,《動物森友會》還有一個更吸引人的地方:當《毀滅戰士:永恒》把一個個惡魔粗暴地扔向玩家的時候,《動物森友會》則是給玩家帶來一個個可愛的小伙伴。盡管游戲里充滿了各種各樣的毛茸茸的可愛家伙,但它的核心始終離不開人與人之間的溝通交流。江口勝也解釋說,溝通和交流正是這款游戲的一大特點。剛入職任天堂那會,他因為工作太忙疏遠了家人朋友,于是他開始思考,電子游戲是否可以治愈孤獨?

在《集合啦!動物森友會》里,四名玩家可以在同一個主機上同時玩游戲;在游戲的聯網模式下,玩家可以拜訪好友的小島或邀請好友來你的小島作客。每個小島同時可以容納八名玩家。很快,這個游戲成為了你和朋友之間的一個虛擬游樂場;比在Zoom上面的關在小房間里的虛擬聚會,要舒服許多。不過,即便你沒有在游戲里與現實生活中的朋友聚會,哪怕單純地在游戲里閑逛、結交那個世界里的非人類村民,你也會感受到那種出其不意的愉悅。這些村民可能沒有人類的復雜多面性格,但他們的的確確是非常可愛、非常陽光的小伙伴,而且又蠢又萌,讓你心動不已。事實證明,就好比游戲可以帶來恐懼和緊張感一樣,一個充滿友愛的小伙伴的游戲也可以讓你情不自禁地感到快樂和滿足。

除了這些游戲內的友誼散發出的魅力之外,游戲還希望促進和鼓勵不同玩家之間的交流。最初的一個想法是,即使不在一起,各個家庭成員也可以在游戲里“一起”玩耍:也許爸爸下班回家晚了,可以幫著孩子繼續尋找那條他白天沒找到的魚兒。朋友之間也可以通過交換游戲記憶卡來拜訪對方的村子,在任天堂還沒有推出聯網模式之前,這個功能不亞于一個奇跡。毫無意外地,緊接著,這個系列游戲衍生出一個和村子里的廣場一樣熱鬧繁華的玩家社區,大家在這里分享水果和鮮花、游戲攻略和技巧。

Kong說,我們大多數人其實都被困在一個社交孤立的困境中。《動物森友會》的社交元素帶來的愉悅是那么新鮮,充滿力量。“在游戲里,幫朋友跑腿辦事的我是那么得開心,看到他們的笑臉,給他們送上我覺得他們可能會喜歡的禮物等等,”她說,“在游戲行業中,它一直是中流砥柱。它的發行時機,恰到好處。”

如果《動物森友會》的幕后也像其他工作團隊一樣充斥著猜忌和不滿,那倒會是一個非常有料的反轉。不過,很抱歉,事實恰恰相反:《動物森友會》游戲里特有的積極樂觀的生活態度,也影響著游戲的開發者們。

京極彩說,和任天堂的其他開發團隊相比,《動物森友會》的開發團隊更加快樂、友好、和善,擁有更多的美好時光。和他們設計的村民們一樣,團隊也非常喜歡慶祝特殊活動和假期,慶祝彼此的生日。哪怕是在測試游戲的時候——游戲開發的最后階段,尋找游戲中的錯誤或故障的艱難過程——他們也覺得充滿樂趣。京極彩在2014年的游戲開發者大會上說:“我們在測試《集合啦!》的時候,我們會互相詢問蘿卜的價格,拜訪蘿卜價格最高的小鎮,然后留下一份小禮物以示感謝,或者為小鎮上的公共工程出一份力。雖然我們是在測試游戲,但感覺上我們像是已經在玩一個成品游戲一樣——其樂無窮。”

一切都會好起來的

最近的一個周五之夜,我離開紐約,來到《集合啦!動物森友會》的世界。先給我的小島取名,然后在海灘附近選擇一個地方搭建我的帳篷,稍微清理了一下四周雜草,又釣了一點兒魚;光著腚四處閑逛,找了一只狼蛛當寵物,在布告欄上貼了一張便條,然后漫步沙灘。身邊有幾個可愛的小伙伴(一匹叫雷奈的藍眼睛小馬和一只叫酷酷的鴨子)陪伴著我,讓我感到非常幸福溫暖。

在游戲里那數小時,我感覺非常充實。那幾小時的工作效率,比得過我在自我隔離那一整周的工作效率。我能感覺自己變得更活躍、更愛交際、更情緒飽滿。

通常,人們會把電子游戲視為一種逃避現實的終極藝術形式,只需按下“開始”鍵,就可以完全忘卻現實。毫無疑問,這也是《動物森友會》游戲眼下如此熱門的原因之一。但是,沉浸在《動物森友會》提供的冥想氛圍中,你可能會發現,就眼下的現實情況而言,這款游戲所帶來的逃避主義,反而更像是逃避當下的雜亂無序,回歸以往的寧靜有序。在《動物森友會》的世界里,你可以享受本該理所應當的生活樂趣和之前看似再平常不過的活動,比如購物、旅行、參觀自然歷史博物館、拜訪朋友或者出門踏青等等。仔細想想,你會難過地發現,《動物森友會》的世界,比我們現在所處的世界,更像我們曾經熟悉的世界。

可以這么說,這款游戲就像一個體貼細心的好友,正盡其所能,用各種各樣的方式,來安慰我們,鼓勵我們:一切都會好起來的。



關鍵詞: 動物森友會

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