基于FLASH的多媒體交互式課件的設計與制作
摘要:隨著社會的進步,信息化社會已然到來,多媒體技術逐漸成熟與普及,多媒體技術因其獨有的優勢在課堂教學中扮演的角色越來越重要。因此,社會對教育提出了新的要求。通過對中小學的多次走訪調查,發現多媒體課件的出現使教育適應了社會的發展,但與此同時,大部分多媒體課件忽視了課件交互以及學生學習主動性的現狀的問題,不得不引起重視。在分析包含視覺殘留、關鍵幀、動畫類型、圖形和交互設計等FLASH多媒體課件設計開發的關鍵技術的基礎上,首先做好整體設計、需求分析、教學設計等準備工作,然后進行交互設計,最終實現FLASH多媒體交互課件的整體功能。
本文引用地址:http://www.j9360.com/article/201610/306125.htm關鍵詞:多媒體FLASH交互式課件
1 引言
21世紀是信息技術高速發展的世紀,傳統課堂教學已經無法適應新的教學要求。在信息技術的影響下,教學模式由傳統的板書轉變為現在的使用多媒體教學。這就要求我們在教學上要努力運用現代化的教學設備,采用現代化的教學手段。
在課堂教學中,要想運用好多媒體這一現代化的教學手段,其關鍵就是要設計和制作出符合教學要求的多媒體課件,以及合理地選用制作軟件。
在使用多媒體進行教育教學領域,國外的研究和應用相對較早。在萬方數據庫中以“多媒體課件”為關鍵字查詢,從查詢結果中發現在20世紀80年代末,國內才開始出現涉及多媒體課件方面的論文。其中以對多媒體、多媒體教學、計算機輔助教學等進行分析和研究居多。多媒體課件的年度命中數(每百萬期刊的命中數)在逐年上升,這就說明教育工作者和科研人員等專業人士對多媒體課件的關注度正在不斷提高。
但是多媒體交互課件仍存在一些問題:
(1)未形成系統的完整的多媒體交互課件開發流程;
(2)大部分課件體現教學內容的羅列整合,不能明顯體現出教師的教學設計;
(3)對于多媒體交互式課件的交互設計、交互方法研究較少;
(4)對于激發學生學習興趣,培養學生創新意識和創新能力的重視程度不夠。
從以上幾點可以看出,國內對于課件的交互性沒有得到充分的重視,多媒體課件制作還有巨大的提升空間。
2 FLASH多媒體交互課件設計
2.1 課程整體設計
多媒體交互式課件的制作是龐大的工程,要耗費大量的時間與精力,因此并不是所有學科的任何一節課都要使用多媒體交互式課件。多媒體交互式課件主要應用在課程內容抽象、不易理解的課上,能有效幫助學生理解知識點。
選取《FLASH二維動畫》的課程,選擇逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫和引導層動畫五種動畫進行課件制作。課程難點在于定義抽象,應用廣泛,表現形式多樣,制作方法多樣,初學者易難以理解或混淆制作方法。
通過參考其他多媒體課件的開發流程,結合課程的實際情況,得到開發設計圖如圖1所示。
2.2 需求分析
2.2.1 課程分析
想要制作切合教材的課件,全面掌握教材是關鍵。根據具體用途和課程的不同,在制作課件之前要對想要制作的課件有一個宏觀的構思。
2. 2. 2 學習者分析
本教材的使用對象大多為所在學校的計算機專業,對此進行分析和實地調查得出以下結論:
(1)具有扎實的計算機理論基礎,對于相關原理理解先對較為容易。但相對的動手能力稍差一些,實踐機會較少,因此單純的依靠課堂講解很難讓學生深入理解。
(2)通過實地調查和隨機采訪,大多數學生認為在理解理論的基礎上進行大量練習才能更好地掌握知識。因此在課件中文字成分所占比重可以適當減少,多采用與教材內容相對應的例子來表現所學內容,更利于學生的理解。
(3)大部分學生對FLASH有一定的了解,部分同學曾在以前學習過FLASH的使用,但也僅僅停留在熟悉軟件界面。
(4)都具有扎實的計算機基礎,但美術基礎參差不齊,不擅長藝術創作和顏色搭配。因此,教學還是一個提高學生審美,陶冶學生情操,激發學生創作靈感的過程。
2. 3 教學設計
教學設計就是依據課程標準提出的要求和教學對象具有的特點,將教學的諸多要素有序的安排,從而確定出適合教學方案的理想計劃。它的目的是優化教學效果、解決教學問題。
在課件制作中教學設計是十分重要的一個環節。想要做出合理的教學設計應從四方面入手,即“為什么學”、“學什么”、“怎么學”、“學的怎么樣”。
2.3.1 教學內容分析
在學習遮罩動畫之前,學生必須對FLASH界面十分熟悉,并對動畫制作的原理有清晰的了解。同時應該掌握逐幀動畫、形狀補問動畫、動作補問動畫、引導層動畫的制作方法及其應用。這樣一來在牢固的基礎之上,學習遮罩動畫將更加簡單。
2.3.2 教學目標設計
教學目標就是指教學活動的實施方向和預期結果,它是教學活動的出發點也是其最終歸宿。教師根據教學目標設計教學活動并付諸實施,并在教學過程中起調控作用,指引學生學習同時也幫助教師評價和修改教學。
根據學生的認知結構、心理特征以及現實情況對遮罩動畫課程制定如下教學目標:
知識技能目標:深入理解遮罩動畫的定義和特征;能熟練創作簡單的遮罩動畫;在掌握基礎的遮罩動畫制作方法后,努力將遮罩動畫與其他元素結合,自主創新,創造性的進行FLASH動畫創作。
情感態度目標:在學習過程中努力培養學生的學習熱情,讓興趣幫助激發學生自身的潛力,培養團隊合作意識,樂于與別人分享自己的成果。
2.3. 3 教學方法和策略
(1)教學方法分析
FLASH動畫制作課程與其他課程相比實用性、應用性更強,理論性內容相對較少,針對這些特點在教學過程中應采用情境教學法、任務驅動法、和分組教學等方法。
首先,用情景教學法,播放一段遮罩動畫讓學生仔細觀察,引出新課程,然后讓學生發現并提出問題,教師在指導的同時將新知識點灌輸給學生。然后以任務驅動為主,讓學生自主探究,小組合作,培養學生自主探究能力和小組合作意識,落實素質教育中學習能力培養問題。
(2)學法分析
傳統課堂學生主要依靠教師進行被動的學習,通過多次重復練習和記憶達到預期目標。學生在課堂中與老師缺乏溝通,發現問題、解決問題的能力得不到鍛煉。這里,把學習的主動權還給學生,努力培養學生發現問題、分析問題和解決問題的能力,培養學生創新意識、團隊意識和探索精神。
2.4 系統設計
多媒體交互課件應該根據學生的實際情況,滿足學生的學習需求,注重實用性,努力達到如下要求:
(1)具有良好的集成性,能夠將文字、聲音、圖片、動畫結合起來,并合理運用,清晰的表達教學內容。
(2)給學習者提供一個生動形象的學習環境,用形象、生動的教學界面激發學生的學習興趣,提高學習效率。
(3)系統需要良好的交互性,能夠讓學習者根據自己的實際情況選擇想要學習的部分,同時不會因內容混亂而迷失方向。這就要求系統層次清晰,一目了然。
整個系統設計的功能模塊如圖2所示。
想要制作美觀實用的課件,前期工作一定要做好,前期工作的重點主要體現在素材的手機和加工上。用多種渠道搜集課件所需素材,并對其進行篩選加工,當然也可以根據需要自己制作。本階段收集的素材主要包含文字、圖片、音頻、視頻及動畫等。
課件相關素材準備完畢之后就是課件的制作了,素材的收集和加工決定著課件的精良程度。課件不是素材的堆砌,而是按照特定的教學目標、教學計劃進行篩選、改組,構成系統的知識網絡。
3 多媒體課件的詳細設計
多媒體課件有集成性、多樣性、交互性三大特點,其中交互性是多媒體課件設計的重點,也可以說是多媒體課件的靈魂。一個擁有良好交互性的課件,可以有效的激發學生的學習興趣,同時引導學習者更好的學習。
3.1 學習者和課件界面
學習者與課件的交互直接影響學習者對知識的理解程度,良好的人機交互界面有利于教學活動的開展,提高教學質量和教學效率。要想達到良好的教學效果就必須讓教學內容在計算機上以一種靈活多樣的形式出現,突出重點,注重培養學生學習能力,促進學生全方面發展。
3.1.1 首頁設計
課件首頁是學生與計算機接觸的第一個界面,該界面不僅要包含課件的主要內容,更決定了學生對課件的第一印象。首頁的內容決定著課件的使用是否方便以及結構是否合理。
課件首頁主要內容一般是課件標題等介紹性內容,可以使用視頻、動畫、圖片、文字等多種形式呈現。通過合理搭配使課件更加生動形象,增添對學生的吸引力,如圖3所示。
3.1. 2 導航設計
本課件將多種媒體信息組合在一起,想成一個復雜的系統的學習網絡。由于其知識的復雜,極容易使學習者在學習過程中迷失方向,造成混亂。而導航則可以有效的避免錯誤操作引起的混亂。導航可以使學習者對課件有一個整體的把握,方便快捷的找到自己所需內容,可以在各個知識點之間來回跳轉,即使有再多的內容也不會混亂。如圖4即展示了一個課件案例界面。
3.1.3 學習者和學習內容的交互
學習者與學習內容的交互不像與界面的交互,可以通過鼠標、鍵盤等方式表達。它的交互更為含蓄,為隱形交互,主要體現在課件的教學目標、教學方法、教學設計等內容中。
另外,對于一些復雜的,難以理解的教學內容,可以直接以動畫的形式表現出來,將抽象的理論用實際的動畫進行演示。
3. 2 多媒體課件交互實現方法
多媒體課件交互指的是用戶通過鍵盤、鼠標等,在課件各部分之間進行跳轉、播放,實現與計算機的交流,包括播放、停止、前進、后退等。多媒體課件制作中主要通過幀跳轉、場景跳轉實現交互設計。
3.2. 1 幀跳轉法
幀跳轉法是實現交互功能的最常見的一種方法,首先將教學內容模塊化,將每個模塊制作成不同的影片剪輯元件,再將其按一定順序放在不同的幀上,將每一幀都添加Stop()函數,然后使用按鈕控制播放。這種交互方式使FLASH課件變得結構清晰,易于修改。幀跳轉法所使用的腳本是gotoAndStop()函數,可以在本場景各幀之間進行跳轉并播放。
幀跳轉法設計思路如下:
(1)每部分的學習對應不同的場景,在每個場景中設置不同的幀,對應不同的內容。
(2)同一場景中使用按鈕在不同的幀之間跳轉例如:
在同一場景跳轉到第三幀用代碼
on(release){
gotoAndStop(3);
}//(點擊鼠標,跳轉至第三幀)
3.2.2 場景跳轉法
在FLASH中可以創建多個場景,可以通過場景切換實現分鏡頭動畫效果,也可以把一個復雜的動畫分解為若干個場景,每個場景制作不同內容,最后通過腳本鏈接起來。
場景跳轉腳本是gotoAndPlay(“場景名稱”,幀號),在使用正確的情況下會跳轉到另一個場景中的某一幀上。
課件中場景跳轉設計思路如下:
(1)首頁,逐幀動畫、形狀補問動畫、動作補間動畫、引導動畫、遮罩動畫的教學內容分別對應的場景2、場景3、場景4、場景5、場景6。
(2)首頁(場景1)包含跳轉到場景2到場景6的按鈕。
(3)簡單的程序語言可以實現同一場景內幀跳轉。
例如:
不同場景之間跳轉可用代碼
on(release){
gotoAndPlay(“結束動畫”,1);
}//(點擊鼠標,跳轉至“結束動畫”場景第一幀)
4 測試及評價
4.1 測試
4.1.1 功能測試
功能測試的主要測試內容為不同場景之間的跳轉和同一場景中不同幀之間的跳轉。
場景跳轉,一部分內容學習完畢之后利用按鈕跳轉到下一場景。如點擊圖4中的各個按鈕能順利跳轉到對應的場景,則證明該場景跳轉正常,反之則不正常,需要進行修改并重新測試。
幀跳轉,在同一場景,需要對學習內容分步教學,需要利用按鈕在各幀之間的跳轉,測試方法與場景檢測類似。但相較于場景跳轉測試更加復雜、麻煩,因此在測試時要細心全面。
4.1.2 人工測試
為了減少課件的出錯幾率,提高課件質量,必須拜托他人對課件進行實際測試。針對人工測試拜托了信息科學與工程學院教師(20名)和計算機科學與技術系學生(30名)共計50人進行測試。
測試主要內容主要包括:
(1)是否在所有PC機上都可以順利打開并播放,是否有播放時功能不能全部實現;
(2)場景跳轉與幀跳轉時是否出現卡頓或失敗,能否跳轉到想要跳轉的地方;
(3)對于知識安排的條理性,是否出現表達不清等情況;
測試結束后,每個參與測試人員都應出現的所有問題詳細的記錄,根據測試結束后的匯總有以下發現:
(1)運行流暢,未出現卡頓、死機和功能實現不全等現象;
(2)首頁的導航設計合理,使內容安排清晰,不會出現“迷失”現象;
(3)跳轉問題,點擊按鈕出現跳轉失敗或跳轉錯誤,共存在6處問題;
(4)部分動畫制作時出現錯誤,導致效果不理想;雖然對課件進行了人工測試、但并不能保證課件完全無誤,部分功能還需在實際應用過程中進行完善和改進。
4.2 評價
評價就是對課件教學設計、教學內容等進行考察審核,由此確定課件是否對教學造成積極影響,是判斷課件是否合格的關鍵一步。評價在制作過程中必不可少,為了使評價更加合理,在進行評價表制作時特別參考全國教育教學信息化大獎賽(原全國多媒體教育軟件大獎賽)的評分標準。
課件制作完成后將如表1所示的評價表分發到參與測試的50人手中進行評價,結束后收回,并進行統計。
對50名參與評價者的評價結果進行匯總后得出的柱狀圖如圖5所示。
5 總結
基于FLASH的多媒體交互課件經過幾個月的努力基本已制作完成,并進行了相關測試。研究主要成果主要有以下幾方面:
(1)總結形成了FLASH課件的制作流程,為今后課件制作提供了真實有效的參考。
(2)完善了課件功能,提高課件交互性,注重培養學生學習興趣,提高學生自主學習能力。
(3)在研究過程中接觸了解了眾多與課程相關的知識,有效豐富了課堂教學內容,提高自身知識能力。
(4)將探究性學習通過課件傳播到課堂中。
在研究制作工程中力求完美,但由于諸多主觀因素與客觀因素的干擾導致在研究過程中依舊出現諸多有待改進之處。將在以后課件的使用過程中不斷進行改進。
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