一種嵌入式圖形用戶界面系統的設計與實現
2. 3. 2消息隊列
消息隊列是事件系統中的消息的暫存處,它由一個環形先入先出結構的消息數組和一個消息鏈表組成。消息數組的空間是固定的,一旦被寫滿,后來的消息只好被丟棄;而消息鏈表則可以動態擴充大小。在SKY-GUI中,消息數組主要用來存放底層輸入設備的事件(如鼠標、鍵盤、時鐘等等),而消息鏈表主要用來存放優先級更高且不可丟棄的上層事件(窗口事件和顯示事件)。
2. 3. 3消息操作接口
SKY-GUI定義了三類消息操作接口:消息發送函數、消息獲取函數和事件處理函數。
消息發送函數為輸入抽象層和窗口系統提供消息發送接口,包括Post_Msg函數和Send_Msg函數,其作用都是向消息隊列發送消息,不同之處在于Post_Msg發送的消息存入消息隊列的數組之中,而Send_Msg發送的消息則存入鏈表之中。
消息獲取函數為Get_Msg函數,它為窗口提供取得消息的接口。擁有獨立線程的窗口(異2. 4會描述其結構)調用它從消息隊列中取得一個消息,其中存在鏈表中的消息更為重要,優先取出。
事件處理函數是窗口處理消息事件的函數接口,在SKY-GUI中,擁有獨立線程的窗口調用Dispatch_Msg函數來實現對自己消息處理函數的調用。
2. 3. 4消息處理函數
Dispatch_Msg只是事件處理的調用接口,窗口收到消息后所采取的具體措施是由消息處理函數決定的,其定義為:
int WndProc(HWND hwnd, int event, void *wParam,void* lParam);
每一個窗口都有一個函數指針指向自己的消息處理函數,其功能根據不同的窗口有所不同,但總體結構是一樣的,如圖4所示。
圖4消息處理函數的結構
其本質上是一個消息處理的分類列表。當窗口調用消息處理函數時,其根據消息類型的不同分別調用底層輸入消息、控件消息或顯示消息的處理函數,而后再根據具體的消息事件調用相應的處理函數,實現對各種事件的響應。
2. 4窗口系統
窗口系統為SKY-GUI系統的核心,它維護了一個完整的窗口列表,定義了窗口系統和事件系統之間的關系,并制定了窗口之間的消息傳遞機制。
2. 4. 1窗口的定義
SKY-GUI中,窗口既包含桌面、對話框這種狹義的窗口,也包含窗口控件(如按鈕、下拉菜單、編輯框等等)這樣的廣義窗口,其定義為:
typedef struct __WINDOW {
STR32 caption; / /窗口的名稱
RECT rect; / /窗口的大小、位置
int style; / /窗口的類型
MsgQueue* pMsgQ; / /附屬于窗口的消息隊列
struct __WINDOW*pFocus; / /活動窗口指針
struct __WINDOW*pParent; / /父窗口指針
struct __WINDOW*pChldHead; / /子窗口列表
struct __WINDOW*pNext; / /兄弟窗口或控件指針
struct __WINDOW*pCtrlHead; / /控件列表
WNDPROC WndProc; / /消息處理函數指針
void* data1; / /窗口私有數據
void* data2; / /窗口私有數據
void* data3; / /窗口私有數據
int msg1; / /窗口狀態變化消息
} WINDOW;
caption為窗口的名稱;rect為保存窗口位置和大小的矩形;style為窗口的類型;pMsgQ為窗口的消息隊列的指針;pFocus指向當前窗口的活動子窗口或控件;pParent指向當前窗口的父窗口;pNext指向當前窗口的兄弟窗口;pChldHead用來保存當前窗口的子窗口列表;pCtrlHead保存當前窗口的控件列表。WndProc指向當前窗口的消息處理函數;data1、data2、data3為窗口的私有數據,msg1為窗口狀態變化時需要發出的控件消息,它們的意義根據窗口的類型而定。
從窗口的定義可以看出,本文要實現的是一種樹形的窗口關系,整個系統可以擁有一個或多個主窗口,每個主窗口擁有自己的控件和子窗口,而子窗口又可以擁有各自的子窗口和控件,依此類推。
2. 4. 2窗口與消息隊列的關系
窗口定義中含有指向消息隊列的指針,但并不是所有的窗口都有自己的消息隊列。主窗口(如桌面)需要隨時呈現在用戶的面前,可以擁有自己的消息隊列;其他的子窗口、控件則沒有必要擁有自己的消息隊列。這兩類窗口用不同的方式使用事件系統。
擁有消息隊列的主窗口必須擁有自己獨立的線程,其消息發送和處理的流程如圖5所示。
圖5擁有消息隊列的窗口的消息發送和處理流程。
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